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Método y validación

Última actualización: 12 de noviembre de 2026

El simulador no copia una guía: juega miles de combates con tu personaje y compara opciones por el daño que hacen. Aquí está cómo, contra qué se ha comprobado y dónde están sus límites.

Cómo simula

Cada combate se juega evento a evento: golpes blancos de las dos manos con su velocidad, la tabla de ataque de Classic (fallo, esquiva, parada, golpe de refilón, crítico; +19 % de fallo de blancos con dos armas), energía continua a 10 por segundo, puntos de combo, venenos, sangrados y la armadura del objetivo (arm / (arm + 400 + 85·nivel)). Habilidades, talentos, objetos y raciales salen del cliente del juego (build 1.60.1).

El DPS que ves es la media de 3000 combates. Para comparar dos opciones se usan números aleatorios comunes: las dos ven exactamente las mismas tiradas, así que su diferencia es la de la decisión y no ruido. Todo corre en tu navegador.

Validación con registros reales

Con el informe público gxrgvz4yzsi2 de Forever Sixty (8 de noviembre de 2026, 104 pulls, unos 10 300 eventos de un Pícaro de nivel 25–27), que guarda cada golpe antes y después de la armadura:

Qué corrigió

Sin confirmar todavía: Expose Armor medido directamente, Serrated Blades y la penetración de armadura de las mazas, Ghostly Strike, Hemorrhage, y parada y bloqueo al pegar de frente.

Cómo optimiza

Límites

Un objetivo cada vez, sin bufos de grupo ni procs de armas de otros jugadores (en el registro, Windfury Totem sumó unos 400 de daño blanco en el combate del jefe), y lo que el juego aún no deja medir. «Lo mejor encontrado» es lo mejor que encuentra esta búsqueda con este modelo; un cambio a mano puede superarlo, y la página lo dice.

Fuentes: el cliente del juego, Forever Sixty, MetaBot.GG y ForeverDB. ¿Tienes un registro con Expose Armor, Backstab o Hemorrhage? Envíalo con «Sugerencia» en el simulador.